3. Magia -Aby użyć klątwy, zaklęcia trzeba spełnić jej wymagania (jeżeli w ogóle są), a następnie wypowiedzieć nazwę zaklęcia. Cel w który czarownik mierzy musi wiedzieć co dany czar robi lub jaki efekt wywołuje. Czarów nie jest wiele więc łatwo to zapamiętać na dodatek można przepisać je na zwój i czytać podczas gry:
CZARY KAPŁANA
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO ZUŻYCIE PM: 2 PM CZAS RZUCANIA: 1s ZASIĘG: --- CZAS DZIAŁANIA: 10s OPIS: Daje kapłanowi +1 do obrażeń zadawanych bronią i na 3s nie może być atakowany. Dodatkowo, jeżeli rzuci czar na sojusznika to cel na 2 nie może być atakowany
LEKKIE LECZENIE ZUŻYCIE PM: 1 PM CZAS RZUCANIA: 1s ZASIĘG: --- CZAS DZIAŁANIA: --- OPIS: Zwraca kapłanowi lub sojusznikowi 1 szarfę.
Oczyszczenie PM: 3 zasięg: 1m czas trwania: natychmiastowy składniki: żadne Opis: Zdejmuje z celu wszystkie klątwy. Może też z samego siebie.
Kula wody PM: 2 zasięg: ----- czas trwania: natychmiastowy składniki: Balon z wodą Opis: Kapłan rzuca balonik z wodą w cel.
Fala wody PM: 5 zasięg: --- czas trwania: natychmiastowy składniki: Wiadro z wodą Opis: Kapłan zalewa wodą cel/e
Paraliż PM: 3 zasięg: ---- czas trwania: 5s składniki: żadne Opis: Paraliżuje cel na 5s.
|