O Klanie i nie tylko...
Niniejszym przestawione są zasady których trzeba przestrzegać podczas uczestnictwa w imprezie/ach „ Początek Ogrimmaru”.
1.Prawa organizatorów
-Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wykluczenia z gry uczestnika. Powodem takowej sytuacji mogą być:
-Złamanie zasad
-Złe zachowanie
-Bak zachowania klimatu i mechaniki
-Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do zakończenia gry w każdym momencie. Jeżeli z różnych powodów (brak graczy, zła pogoda, gracze nie przestrzegają pkt. 1) gra będzie musiała się skończyć, organizatorzy informują o tym uczestników, oraz wszystkie koszta nie będą zwracane uczestnikom.
-Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do sprawdzenia ekwipunku gracz z powodu podejrzeń posiadania niedozwolonych rzecz(patrz niżej)
2.Ekwipunek
* Przedmioty łatwo palne lub ogniotwórcze;
-Na teren gry nie wolno wnosić przedmiotów łatwopalnych oraz ogniotwórczych (zapałek, pochodni, zapalniczek itp) pod groźba wydalenia z gry.
-Jakikolwiek sposób wzniecania ognia jest zabroniony pod groźbą wydalenia z gry.
-Tylko osoby wytypowane mogą posiadać takowe przedmioty.
*Alkohol
-Na teren gry nie wolno wnosić swojego prywatnego alkoholu pod groźbą wydalenia z gry.
-Jakakolwiek próba wypicia alkoholu przez nieletnich będzie groziła powiadomieniem o tym rodziców/opiekuna.
-Spożywanie alkoholu przez dorosłych musi być w małych ilościach z powodu upicia co grozi wydaleniem z gry.
*Tytoń
-Na teren gry wolno wnosić własny tytoń i papierosy tylko przez osoby dorosłe.
-Palenie tytoniu przez małoletnich jest zabronione pod groźbą wydalenia z gry.
-Palenie tytoniu jest zabronione w lasach, łąkach i polach pod groźbą wydalenia z gry.
-Palenie tytoniu podczas gry może być tylko w fajkach (nie papierosy) (psuje klimat)
*Ostre przedmioty
-Na teren gry wolno wnosić tylko scyzoryki pod warunkiem że będzie on zakreślonych w przedmiotach dozwolonych przez rodziców/opiekunów.
-Zabrania się używania broni ostrej podczas walki pod groźbą wydalenia z gry.
*Tworzywa sztuczne i śmieci
-Zabrania posiadania jakichkolwiek pojemników, reklamówek itp. Z tworzyw sztucznych (psuje klimat). Jeżeli mamy już jedzenie zapakować do pojemnika to zawijamy jedzenie w jakąś szmatę lub coś innego zamiast pojemnika. (dodaje klimatu).
-Zabrania się śmiecenia na terenie pól,łąk, lasów. W odpowiednich miejscach będą śmietniki gdzie można opróżnić kieszenie.
-Zabrania się spalania tworzyw sztucznych na terenie lasów,pól,łąk pod groźbą wydalenia z gry.
3.Socjalum
*Higiena
-Larp jest grą survivalową dlatego na miejscu nie ma toalet oraz natrysków.
-Można zabrać ze sobą nieograniczoną ilość wody w pojemnikach najlepiej klimatycznych lub nie koniecznie (5l baniaki)
*Pożywienie
-W ramach ceny fundujemy wyżywienie. Na miejscu będą ogniska gdzie każdy zje zupy i kiełbaski. Do tego może będą słodkości.
-Co parę godzin będzie jeździła karawana z jedzeniem. Karawanę w ramach możliwości może zostać napadnięta przez jedną z frakcji.
*Nocleg
-Nie oferujemy jak na razie noclegu w ramach kosztów lecz należy zabrać ze sobą namioty klimatyczne (harcerskie) lub też zakupione w specjalnych sklepach. Dostępne są także rzeczy namiotopodobne np. Wigwam.
*Kradzież fabularna
-Można okradać innych graczy z wszelakiego jedzenia, pieniędzy klimatycznych, przedmiotów fabularnych (składniki, artefakty, mapy itp)
-Jednak pod groźbą wyłączenia z gry i powiadomienia Policji (tak będą na nasze wezwanie i wiedzą o LARPie) zabrania się okradać z przedmiotów prywatnych (namiot, zbroja, amulet ) wyjątek stanowią te przedmioty, których właściciele wyrazili zgodę, wtem te przedmioty są wyróżnione naklejką (którą przedstawimy w przeddzień larpa).
-Gracze, którzy wyrażą zgodę aby ich przedmioty mogły zostać okradzione otrzymają bonusy przy akredytacji fabularnej.
-„Złodziej” jest odpowiedzialny aby przedmiot skradziony na końcu larpa trafił na ręce właściciela lub organizatorów u których będzie można odebrać skradziona rzecz. Może zaistnieć taka sytuacja że broń/zbroja pojawi się u handlarza na grze
*Mistrzowie Gry
-Mistrzowie Gry, jest to grono najważniejszych organizatorów Larp „Początek Ogrimmaru”, odpowiedzialnych za przewodzenie fabularne wybranym frakcją i drużyną.
-Mistrzowie Gry w sytuacjach nieobecności duszka, mogą przejąć jego rolę.
- Mistrz Gry ma zawsze rację i do jego poleceń niefabularnych należy się bezwzględnie stosować po groźbą usunięcia z gry
*Duszki
-Osoby z okrągłymi dużymi talizmanami, charakterystycznie ubrane na czarno, zwącymi siebie „duszkami” są postaciami ezoterycznymi ,nie biorącymi czysto czynnego udziału w grze.
-Gracze powinni „nie dostrzegać” obecności duszków.
-Duszkowie są odpowiedzialni za dopilnowanie przestrzegania zasad. Ich werdykty są ostateczne i zabronionym jest się wdawać w niepotrzebną dyskusję z nimi.
-Duszki również są odpowiedzialne za filmową rejestrację całego larpa.
-w sprawach mechaniki, fabuły i prawa Duszek ma zawsze rację
4.Zagrożenia Naturalne
*Kleszcze
-W lesie można spotkać kleszcze, takich bliskich spotkań należy unikać, ze względu na śmiertelne choroby przenoszone przez kleszcze. Także ,wręcz nakazuje się wysmarować siebie i swoje ubranie przed rozpoczęciem gry środkami odstraszającymi, jednocześnie powtarzać czynność każdego dnia, ilekroć to konieczne.
-Jeżeli ktoś zgubi preparaty odstraszające powinien zgłosić to najbliższemu duszkowi. Ponadto warto pomyśleć przed larpem o szczepieniach.
*Gałęzie
-Gałęzie stanowią na prawdę duże zagrożenie, szczególnie w czasie biegania między drzewami ,kiedy to można stracić oko.
*Dzika zwierzyna
–Czas larpa to okres kiedy dziki nie bywają agresywne. Mniej jednak stanowią one swoiste naturalne zagrożenie. Więc pamiętajmy, las jest domem zwierząt, a mieszkańcy jego mają prawo do nie prowokowania i nietykalności (szczególnie jagniątka).
Offline