O Klanie i nie tylko...
3. Magia
-Aby użyć klątwy, zaklęcia trzeba spełnić jej wymagania (jeżeli w ogóle są), a następnie wypowiedzieć nazwę zaklęcia. Cel w który czarownik mierzy musi wiedzieć co dany czar robi lub jaki efekt wywołuje. Czarów nie jest wiele więc łatwo to zapamiętać na dodatek można przepisać je na zwój i czytać podczas gry:
CZARY KAPŁANA
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO
ZUŻYCIE PM: 2 PM
CZAS RZUCANIA: 1s
ZASIĘG: ---
CZAS DZIAŁANIA: 10s
OPIS: Daje kapłanowi +1 do obrażeń zadawanych bronią i na 3s nie może być atakowany. Dodatkowo, jeżeli rzuci czar na sojusznika to cel na 2 nie może być atakowany
LEKKIE LECZENIE
ZUŻYCIE PM: 1 PM
CZAS RZUCANIA: 1s
ZASIĘG: ---
CZAS DZIAŁANIA: ---
OPIS: Zwraca kapłanowi lub sojusznikowi 1 szarfę.
Oczyszczenie
PM: 3
zasięg: 1m
czas trwania: natychmiastowy
składniki: żadne
Opis: Zdejmuje z celu wszystkie klątwy. Może też z samego siebie.
Kula wody
PM: 2
zasięg: -----
czas trwania: natychmiastowy
składniki: Balon z wodą
Opis: Kapłan rzuca balonik z wodą w cel.
Fala wody
PM: 5
zasięg: ---
czas trwania: natychmiastowy
składniki: Wiadro z wodą
Opis: Kapłan zalewa wodą cel/e
Paraliż
PM: 3
zasięg: ----
czas trwania: 5s
składniki: żadne
Opis: Paraliżuje cel na 5s.
Offline